
À propos de Jeu de Tarot
Le Jeu de Tarot, ou Tarot français, est un jeu de levées. C'est le deuxième jeu le plus populaire en France après la Belote. On y joue également au Québec.
Le Tarot se joue à quatre joueurs avec 78 cartes de Tarot. Le jeu se joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Une donne dure environ 15 minutes. Il faut de la chance, de la stratégie et savoir compter les cartes pour gagner.
Comment jouer au Jeu de Tarot
Joueurs
Le Tarot classique se joue à quatre joueurs mais il existe des variantes pour trois et six joueurs.
Jeu et cartes
Le Tarot se joue avec un jeu de Tarot composé de 78 cartes. Les cartes sont les suivantes :
- 56 cartes traditionnelles : cœurs, trèfles, carreaux, piques (14 cartes de chaque).
- 21 cartes à l'atout.
- 1 carte spéciale : l'Excuse.
Une suite normale est constituée des 14 cartes suivantes, arrangées ici par ordre décroissant : Roi – Dame – Cavalier - Valet - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - 1.
Une suite à l'atout est constituée de 21 cartes allant de 21 (plus fort) jusqu'à 1 (plus faible).
La carte Excuse correspond au Joker.
Chaque carte vaut un certain nombre de points :
- Les Bouts (1 à l'atout, 21 à l'atout, Excuse) : 4.5 points
- Le Roi : 4.5 points
- La Dame : 3.5 points
- Le Cavalier : 2.5 points
- Le Valet : 1.5 points
- Les Autres Cartes : 0.5 points
Le total des points de toutes les cartes est égal à 91.
Distribution
Chaque joueur reçoit 18 cartes (3 à la fois). La distribution se fait dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Le donneur place également six cartes faces cachées au centre de la table. Ces six cartes sont appelées le Chien.
Les enchères
Le joueur à la droite du donneur commence les enchères. Chacun son tour, le joueur suivant peut décider de surenchérir ou de passer. Un joueur ne peut surenchérir qu'une seule fois.
Il existe quatre types d'enchères, indiqués ici de la plus faible à la plus forte :
- La Petite : le joueur prend le Chien et écarte un nombre cartes équivalent. Il est interdit d'écarter un Roi, un Atout ou une Excuse. La valeur des cartes écartées est ajoutée au score du joueur à la fin de la main.
- Garde : similaire à la Petite mais les points remportés ou perdus valent le double.
- Garde Sans : le Chien n'est pas utilisé. À la fin de la main, la valeur des cartes du Chien est ajoutée au joueur qui prend.
- Garde Contre : le Chien n'est pas utilisé. À la fin de la main, la valeur des cartes du Chien est ajoutée aux adversaires du joueur qui a pris.
Un joueur peut également annoncer un Chelem et ainsi remporter une prime de 400 points.
Le joueur qui place l'enchère la plus haute s'appelle le Preneur (ou l'attaquant). Les trois autres joueurs forment une équipe pour la durée de main en cours et s'oppose au Preneur. C'est la Défense.
Poignée
Avant de jouer sa première carte, un joueur peut annoncer une poignée s'il a suffisamment d'atouts :
- Simple poignée (10 atouts) : 20 points
- Double poignée (13 atouts) : 30 points
- Triple poignée (15 atouts) : 40 points
Il n'est pas obligatoire d'annoncer une poignée. Les points d'une poignée sont remportés par le vainqueur de la manche.
Déroulement
Le joueur à la droite du donneur commence la partie.
Si la première carte jouée est l'Excuse alors c'est la carte qui suit qui détermine la suite de cartes. Si un joueur ne peut pas jouer, il doit jouer à l‘atout et dépasser le score alors établi. Si un joueur ne peut ni suivre ni jouer à l'atout, il peut jouer la carte de son choix.
Au lieu de continuer la suite ou de jouer à l'atout, il est possible de jouer l'Excuse. L'Excuse ne permet pas de gagner la mise sauf si jouée en cas de Chelem au dernier pli de la donne. L'Excuse vaut 4 points et le camp qui remporte la mise gagne 0.5 points (ou 4.5 lors du dernier pli).
Comme dans les autres jeux de plis, si une carte à l'atout a été joué alors la carte à l'atout la plus puissante remporte le pli. Le gagnant commence la manche suivante.
Les points
À la fin de la partie, le vainqueur compte les points des cartes qu'il a remporté ainsi que celles mises à l'écart ou celles du Chien.
Le nombre de points requis pour gagner est déterminé par le nombre de bouts (oudlers) du pli remporté, les cartes mises à l'écart ou celles du Chien :
- 3 oudlers : 36 points requis
- 2 oudlers : 41 points requis
- 1 oudler : 51 points requis
- 0 oudler : 56 points requis
La formule utilisée pour calculer les points est la suivante : (25 + E + P) x M + H + C
- E (Excès) : Différence entre les points remportés par le Preneur et les points des cartes requises pour remplir le contrat.
- P (Petit au bout) : Si le Un à l'atout fait partie de la dernière levée, le camp qui a remporté la dernière levée remporte 10 points. Si le Un à l'atout n'est pas joué alors P est égal à 0.
- M (Multiplieur) : Le Multiplieur dépend de l'enchère. 1 pour la Petite, 2 pour la Garde, 4 pour la Garde Sans et 6 pour la Garde Contre.
- H (Poignée) : La valeur totale des poignées.
- C (Chelem) : Soit 400 points quand le Chelem est annoncé par le Preneur et qu'il remporte tous les plis de la manche. Un Chelem non annoncé fait remporter 200 points au Preneur ou à la défense. Dans le cas où le Chelem a été annoncé mais non réalisé alors la défense remporte 200 points.
Le score final d'une donne au Tarot doit être égal à 0. Lorsque l'attaquant remporte le contrat avec un certain nombre de points, ses adversaires perdent ce même nombre de points et l'attaquant remporte trois fois ces points. Si l'attaquant ne remporte pas le contrat, ses adversaires remportent chacun la somme des points et l'attaquant perd trois fois cette somme.
Fin de la partie
La partie se termine après un certain nombre de manches. Dans notre version, vous pouvez jouer en 3, 5 ou 7 manches. Le joueur avec le plus de points à la fin de la dernière manche remporte la partie.
Si vous aimez ce jeu, vous devriez également essayer notre jeu Spite and Malice.
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